ゲームのKickstarterキャンペーンを成功させるものはなにか?

Anya Combs氏は,理想的なビデオの長さ,GIFの適切な数,およびどんなプロジェクトも注目されなくなる1つの誤りについて説明する。

 すべてのベテラン開発者がKickstarterキャンペーンを発表して,彼らの最大のヒット作の精神的な続編を作ろうとする時代は終わったのかもしれない。しかし,クラウドファンディングプラットフォームは,いまだ資金を必要とする多くの開発者にとって有効な選択肢である。先週のPAX EastでのGamesIndustry.biz投資サミットで,KickstarterのAnya Combs氏は開発者に,ビデオゲームプロジェクトがどのように行われているか,およびプロジェクトの成功の可能性を最大限にする方法についてのアドバイスを提供した。

 Combs氏はKickstarterのゲームカテゴリの概要から説明を始めた。これは今年,累積10億ドルの成約(Pledge)を達成する見込みだという。ビデオゲーム,卓上ゲーム,カードゲーム,ライブアクションRPGプロジェクトなどで,ゲームカテゴリは320万人の支援者を集め,プロジェクトの38%が資金目標を達成している。

 とくにビデオゲームプロジェクトに関して,Combs氏は資金調達目標を約21%の時間で達成していると発表した。これは2012年以降ほぼ一定の割合である。今日まで,ビデオゲームプロジェクトでは,160万人の支援者が約1万2800件のプロジェクトに約2億4800万ドルの出資をしている。

「ゲームプレイはKickstarterの鍵です……30秒で十分です。しかし,それを目立たせなくてはなりません」


 Combs氏はまた,Kickstarterでの卓上ゲームの数を明らかにした。これもまた160万人の支援者を得て,1万8900のプロジェクトにわたって合計6億7500万ドルの成約を誇っており,58%というかなり高い成功率を示しているという。

 では,ゲーム開発者はどうしたら,プロジェクトを確実に成功させることができるのだろうか。それは良い売り込みビデオから始まり,そしてそのビデオは売り込みたいゲームを効果的に見せる必要がある。

 「ゲームプレイがKickstarter,の鍵です」とCombs氏。 「とくにビデオゲームでは,ゲームプレイを見せる必要があります。何時間もの映像を見せる必要はありません。30秒で十分です。しかし,あなたはそれを目立たせる必要があります」

 開発者はビデオ制作にビデオ制作のプロを必要としない ―iPhoneで撮影しても「まったく問題ありません」とCombs氏は述べた― しかし彼らはゲーム自体を効率的に販売する必要がある。売り込み用ビデオの理想的な長さは2分だとCombs氏は示唆している。ゲームプレイに30秒,ゲームを作った人物が誰であるかに30秒,Kickstarterを使った理由に30秒,そして最後の30秒でさらなるゲームプレイやNG集,ゲーム関連のさまざまなコンテンツを入れる。

 デベロッパは必ずしもこれらすべての要素を押さえる必要はない。Combs氏は,1分14秒しかなく,なぜデベロッパがKickstarterで出資を募ることにしたのかをまったく説明していないにも関わらず,とくに効果的な例として「Night in the Woods」のデモビデオを挙げた(参考URL)。

 コミュニティ構築は,Kickstarter上のあらゆるプロジェクトで不可欠だ。

 「約30%の予約がKickstarterを介して行われると期待できます」とCombs氏は語る。「これは70%分の予約はあなたが作ったコミュニティからとってくる必要があるということを意味しています。もしあなたがこのPAXにいるのであれば,あなたはコミュニティを構築しています。人々をメーリングリストに登録してもらいましょう。人々をあなたのDiscordに招きましょう。人々をあなたのTwitterにFollowしてもらいましょう。そうしてコミュニティを構築してください」

 クラウドファンディングキャンペーンが困難な状況になる可能性もあり,Combs氏は期間を限定することを勧めていた。

 「プロジェクトは30〜35日間であるべきです。60日のプロジェクト? ナンセンスです。やってはいけません。長すぎます。60日は支援者にとってもあなたにとっても長すぎるのです」

キャッチーなプロジェクトトップ画像,4,5枚のゲームプレイGIFはキャンペーンがFeatureに選ばれるときに役に立つ


 Combs氏がこのように期間に幅を持たせているのは,キャンペーンの開始ないし終了日が土日やアメリカの休日にならないようにしたいとデベロッパが考えることがあるからだ。アメリカ以外の人々に対しても,Combs氏はKickstarterのコミュニティのほとんどはアメリカのものなので,戦没将兵記念日や先住民族の日などの休日はプロジェクトの開始日/終了日にすべきではないとしている。人々はそのためにわざわざオンラインになったりしない。

 氏はまた,すでにプロジェクトを立ち上げてストレッチゴールを設定している人に対してのアドバイスも行い,デベロッパは支援者のために1日おきにプロジェクトを更新するべきだと提案していた。たとえそれが,その日なにをしていたのかの報告や開発初期のコンセプトアート1点の掲載だけだったとしてもだ。

 「非常に非常に簡単な更新でかまいません」とCombs氏は語る。「基本的に,コミュニティにかける言葉は『やあ,新情報だよ。私が担当者だ。ずっと頑張ってるよ』になります」

 当然,これはKickstarterでFeaturedプロジェクトに選ばれるときにも役に立つ。Combs氏は編成チームの一員ではないのだが,彼女は編成チームが何を探しているのかを知っている。たとえば,Combs氏は編成チームはキャッチーなプロジェクトトップ画像を好むと語っていた。開発者が入った写真などよりも,ゲームの凄い画面がよいという。ページ全体で4,5枚散りばめられたゲームプレイGIF画像もよいとのことだ。

 Combs氏はデベロッパに,彼女ないしゲームチームの人員と,早めかつ頻繁に連絡を取ることを勧めていた。

 氏は説明した。「もしあなたが,ローンチの3週間前にプロジェクトページを見せてくれたなら,それは私が編成チームのところに行って『ねえ,このクリエイターのプロモーションページになにかできることはないかしら』と聞くことができるということを意味します」

 避けるべきこととしては,"now live on Kickstarter," "funded on Kickstarter,"などといった(※Kickstaterのプロジェクトページ上の)バッジが挙げられていた。冗長であると眉をひそめられるようだ。

 「編成チームはこういうのをもの凄く嫌っています」とCombs氏は強調した。「この手のバッジをプロジェクトページに付けていたら,編成チームは間違いなくあなたを無視するでしょう。くれぐれもそういったものをページに付けないでください」

 最後にCombs氏はデベロッパに,プロジェクトの資金が即座に供給されなくても落胆しないように忠告した。すべてのプロジェクトは最初の2日ほどで壁にぶつかる。そしてしばしば,最後の2日間で大部分の資金を取り込んだりするものなのだ。もし目標に到達しなかったとしても,そのキャンペーンがまったくの無駄だったというわけではない。

 「あなたがKickstarterに失敗するのは,プロジェクトの運営から何も学ばなかった場合に限られます」とCombs氏は語る。「私は,最初のプロジェクトで投資を集められなかった人たちを大勢見てきました。しかし,おそらく2回めには彼らは出資を得られ,パブリッシャを見つけ,もしくはコミュニティを構築する必要があることに気づいたのです」

※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら