2017年のモバイルゲーム利用は16%減少したが,プレイヤーの出費は増えている

一方,ハイエンドで大型のモバイルデバイスがマーケットの55%を占有した。


 調査会社のFlurryのレポートによれば,2017年におけるモバイルゲームのセッション(利用数)は16%減少した(参考URL)。

 同社はまた,モバイルゲームでのセッションが昨年減少したものの,プレイヤーはゲームでこれまで以上に多くの時間と金額を費やしていると指摘した。

 また,中型のサイズのスマホから大型でハイエンドなデバイスへのシフトがかなり進んだ。大型スクリーンのスマホはマーケットで2016年の41%から昨年は55%を占めるに至り,中型のスマホは44%から35%に減少した。

 AppleのARKitやAndroidのARCoreと連携しているAR(拡張現実)のデベロッパにとって,これはAR対応のハイエンドなスマートフォンのインストールベースが急速に増えていることを示しており,肯定的なニュースだ。

 全体的なモバイル利用の増加率は2016年の11%に比べて,昨年は6%に留まったが,Flurryはプレイヤーがスマートフォンで1日5時間を費やしているという結果を得た。

 さらに,Appleは市場シェアを37%から34%に下げた。iPhone Xの遅いリリースのせいもあって,ほぼすべての主要マーケットで下げた格好だ。

 一方,サムスンは28%で堅調に推移し,Appleのシェアは中国のHuaweiとXiaomiに移った。

 Flurryは世界中で26億台のデバイスで100万以上のアプリケーションを追跡している。アプリの使用については,アプリを開いてセッションを記録するプレイヤーであると定義している。

※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら