「This War of Mine」のリードデザイナーが語る,ゲームでより良い物語を語る方法

11 bit studiosのArtur Ganszyniec氏
「ナラティブ」という言葉がゲームデザイン界隈でバズワードになって久しいが,実際にゲームにおいてプレイヤーに「物語」を感じさせるのは,決して簡単ではない(無論,「物語」をテキストで挿入してしまうという方法はあるが)。そんななか,「This War of Mine」で世界を驚かせた11bit studiosのリードデザイナーが,ポーランドで開催された技術カンファレンスにおいて「ゲームと物語」について語った。その模様をレポートしよう。


 ゲームと物語の関係というテーマは,プロ/アマ問わず非常に多くの人々によって語られてきた。GDCでも「Game Narrative Summit」という形でさまざまなゲームの開発者がこの問題について集中的に発表を行っている。
 この傾向はポーランドで開催されたGame Industry Conferenceでも同様で,非常に優れた講演がいくつかあった。ここではそんななかでも11 bit studiosのArtur Ganszyniec氏による講演「Narrative-Driven Game Design」の模様を紹介したい。「This War of Mine」で世界を驚かせた11 bit studioのリードデザイナーは,物語をどのようにゲームの内部に取り込もうとしているのだろうか?


物語の構造と人間の学習プロセスの構造は一致する


 最初にGanszyniec氏は,ゲームにおいて物語を作ろうとする者はさまざまなジレンマに遭遇すると指摘した。

  • ゲームの中でどうやって物語を語るのか?
  • ゲームの中で物語が語られることによって,ゲーマーにどんなメリットが生まれるのか?
  • どうしたらゲームの実プレイを通じて物語を語れるのか?
  • 物語を伝える最高の媒体としてゲームを使うためには,どのように物語をデザインすればいいのか?

 そしてこれらは一つの問いへと集約される――物語に関する知識を使ってより良いゲームを作るには,どうしたらいいのだろうか?

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 Ganszyniec氏はここで,すべての物語が有する基本構造として,アリストテレスの時代から続く「3幕構成」を紹介した。
 氏はこの3幕構成を,「何も起こっていない状況から開始部分になり何か予想外なことが起こって,中間部分となり何か予想外なことが起こって,結末部分となり,そして再び何も起こっていない状況になる」と要約する。
 より詳しくこの3膜構造を見てみると,以下のようになる

  • 第1幕:準備段階
  • a. 弱点や必要を抱えたキャラクターがいる
    b. 何かを促す事件が起こる
    c. ターニングポイントが発生する

  • 第2幕:対決
  • a. 主人公の欲求と敵対者(人だったり大自然だったり)の欲求の対立
    b. 新しい世界について学ぶ
    c. 戦うか逃げるかという危機が訪れる

  • 第3幕:結論
  • a. クライマックス。最後の戦闘が起こる
    b. 主人公はこれまでの間に学んだ技術を使う
    c. 報酬がもたらされる

 ここでGanszyniec氏は,重要なこととして,物語の緊張度の変化をグラフ化して指し示した。物語のテンションは第2幕に向けて徐々に高まっていき,第2幕で最高潮を迎え,第3幕に向けて徐々に落ち着いていくのである。

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 また,同時にGanszyniec氏は,5幕構成のパターンも示した。これはギリシア悲劇で用いられる構造だが,「大筋においては3膜構造と違いはなく,その差は技術的問題の範囲に留まる」と氏は指摘する。物語のテンションの推移も3幕構成と同じで,中間地点におけるテンションが最も高くなる。

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 さて,ここでGanszyniec氏は3幕構成と類似した構造を持つものを指摘する――それは人間が学習するプロセスだ。
 人間は何かを学ぶときに,正反合=定立・反定立・総合(Thesis, antithesis, synthesis)のプロセスを踏む。これはより平易な言葉にすれば「問題があり,それに対策し,解決を得る」ことになると氏は指摘した。
 そして,この正反合のプロセスは,3幕構成の構造と一致する。Ganszyniec氏はこのことを指して「物語の構造は我々が学習する構造と一致しており,脳がこの混沌とした世界を理解せんとする試みこそが物語なのである」と語った。


「ゲームを攻略する」とは,ゲームを学習するということ


 Ganszyniec氏はさらに議論を前に進め,一般的なゲームプレイの構造を分析する。

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 氏は一般的なゲームプレイのループは,

  • 目的の提示
  • 挑戦
  • 報酬

という三つがループしていると指摘する。そして,これはまさに「問題があり,それに対策し,解決を得る」というプロセスに一致する。Ganszyniec氏はこのことを,「あるゲームをマスターするためには,新しくかつ未知の世界に対し,筋道を通していかねばならない」と語る。これはまさに「ゲームを攻略する」という姿勢そのものと言えるだろう。

 そして,興味深いことに,物語を細かく分解していったときに見受けられる要素と,ゲームを細かく分解していったときに見受けられる要素には,符合が見られるという。

 まず,物語全体を見ると,そこで起きているのは「完全な変化」である。
 そして物語には提示部・中間部・結末がある。
 一方で,ゲームはこの三つに呼応するように,「チュートリアルや課題の提示」「難度の上昇」「成長・習熟・エンディング」が見られる。

 続いて,物語における「幕」を分析すると,そこで起きているのは「一つの大きな変化」である。
 そして物語における「幕」は,準備段階・旅・クライマックス(ないし解決)で構成されている。
 一方でゲームにおける幕(ないし「ステージ」)は,この三つに呼応するものとして,「目的」「探索・闘争」「最後の挑戦・解決」がある。

 幕を構成する単位である「シーン」を分析すると,シーンでは「一つの小さな変化」が起きていることが分かる。
 物語における「シーン」は,葛藤があり,それから転機(ないしクリフハンガー)があることが分かる。
 ゲームにおいて,これは「遭遇」に相当する。そしてそれぞれの遭遇においては「挑戦」があり,その結果としての「勝敗」がある。

 シーンを構成する最小単位であるビートにおいては,「やりとり」が発生している。
 このやりとりは,会話の応酬だったり,殴り合いだったりといった,まさに対立の瞬間瞬間が切り取られている。
 ゲームにおいては,これは「1秒1秒ごとのゲームプレイ」に相当する。プレイヤーは何か行動を起こし,それに対して反応が得られる。

 このように,実は物語を構成する要素は,ゲームプレイとかなり緊密に対応関係を有しているのである。

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 Ganszyniec氏はここで,物語の構成要素とゲームの構成要素が似ているというだけでなく,「では実際にどうやって物語をゲームプレイの内部に入れ込めるのか?」という論点に移る。

 実際のところ,ゲームプレイヤーはゲームを遊んでいる最中において,勝手にそこに物語を探したり,見出したりしてしまうものだとGanszyniec氏は指摘する。そしてそれはデザイナーが阻止しようとしても不可能なのだ,と。

 与えられた情報をもとに人間が勝手に物語を作ってしまうというのは,映画でいうクレショフ効果がこれを証明している。
 例えば,ほぼ完全に無表情な役者の画像を見た直後に,棺に入った女性の映像を見たとしよう。このとき多くの人は,先に写った役者は「悲しい表情だった」と認識する。
 だが棺に入った女性の映像ではなく,スープの映像を見ると,多くの人は最初に写った役者の表情を「空腹そうな表情だった」と認識してしまう。
 このように,最初に表示された役者の画像はまったく同一であっても,我々はその後に表示された画像をもとに,その役者の表情から意味を読み取ってしまうのだ。
 Ganszyniec氏はこのクレショフ効果を指して「映画で起こることはゲームでも起こる」とし,むしろこれを利用して物語を描くことを提案した。

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ヒーローの持つ可能性と描かれ方


 さて,ここでGanszyniec氏は話題を切り替え,「ヒーローはどのように描かれ得るか」を解説した。

 ヒーローがユニークなヒーロー足りえるには,その能力や技術が問題になるのではないとGanszyniec氏は指摘する。

 例えば,

  • バーに入ると,ある女性が一人で飲んでいる男性に近づき,何かを言った
  • いじめられっ子が魔法のランプを見つけ,そのランプにある願いごとをする
  • 事故で家族を失った男がいる。彼はある朝起きて,決断する
  • 女狩人が洞窟の前に立ち,空気の匂いを嗅いでから……

 これらの状況が示唆するように,ヒーローをそれぞれ際立ったヒーローたらしめるのは,危機の瞬間にどのような判断を彼らがなすかによる。
 だが,物語を作る側にとっては難しいことに,ゲームにおいてはこれらの判断は普通,プレイヤーによって行われることになる。

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 また,ヒーローには大雑把に分けて二つの類型――2次元型ヒーローと3次元型ヒーロー――があるというのも難しい点だ。

 3次元型ヒーローにおいては,ヒーローは,

  • 仮面の裏に真の己を有している
  • 矛盾する欲望や必要を有する
  • 致命的になりえる弱点を持つ
  • 己の弱点と立ち向かわねばならない
  • 己の真の姿を見出さねばならない
  • 変化が核心にある
  • ヒーローとして活躍できるのは一つの物語の間のみ
  • 正しく設計されれば,満足感はとても高い

といった特徴を持つ。

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 一方で2次元型ヒーローは,

  • 透明性が高く,仮面を持たない
  • 欲望と必要が一致している
  • 弱点ではなく,必要な知識が欠けていることがある
  •  (例:シャーロック・ホームズが事件を解決するにあたり,必要な情報が足りない,など)
  • 外的脅威と対決する
  • 何度でも己の真の姿を主張する
  • 変化しない
  • シリーズものに最適
  • 正しく設計されれば,中毒性がとても高い

といった特徴を持つ。なんとなく「二次元型ヒーローのほうが底が浅い」ような印象を受けがちだが,これは向き不向きの問題であるということには注意が必要だろう。

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 さて,ではこれらのキャラクターは,それぞれゲームのおいてはどのような特徴を有しえるのだろうか。

 三次元的なアプローチにおいては,以下のような特徴を有することになる。

  • 決断を行い,その結果を見る
  • キャラクターの成長=ストーリーの進行
  • キャラクターの成長はデータ的な成長を意味しない
  • プレイヤーの欲求とキャラクターにとっての必要が食い違うことがある
  • プレイヤーの判断に依存しがち(これによって,物語のおける最も重要な瞬間が変わることがある。またキャラクターは変わるものだが,どう・どのように変わるかはプレイヤーの選択に委ねられる,といった方向性もある)

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 二次元的なキャラクターをゲーム内に登場させる場合,以下のような特徴を有することになる。

  • 経験値を得て,新たなスキルを習得する
  • キャラクターの成長とは,知識の増加である
  • キャラクターの成長は,真の変化を意味しない
  • キャラクターの力はインフレしていき,無理にでも派手な展開が必要となる
  • ときおりキャラクターが記憶喪失になる必要がある(キャラクターのインフレを阻止するため。Ganszyniec氏曰く,多くのプレイヤーは「ゲームに飽きるくらいなら,キャラが記憶喪失になったほうがマシ」という反応を示すという)

 そして,ここにおいて,キャラクターの成長に合わせて敵も強くなっていくゲームデザイン(パワースケーリング)は,プレイヤーから「キャラクターが強くなっている」感を奪うため,あまり望ましくないと氏は指摘した。

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 ちなみに,ヒーローや物語の方向性にはもう一つ,「ダークヒーロー」的な路線がありえる。これについてもGanszyniec氏はそのメリットとデメリットを指摘した。

 まず,「ダークヒーロー」を主人公としたゲームが成り立つかという問題だが,これは問題なく成立すると氏は語る。ゲームの代表例としては「God of War」が挙げられるだろう。
 これらの作品において,ヒーローの弱点は美徳となり,またヒーローの本性は邪悪でなくてはならない。また,物語は往々にしてカタストロフでその終局を迎える。

 ゲームへの実装としては,

  • キャラクターの特性や成長曲線が部分的に欠けているか,間違った位置にある
  • 驚きや不合理といったものは,非常に強い感情的反応を引き出し得る
  • 難度曲線および失敗からの再スタートのメカニズムを調整することで,キャラクターの個性や特性をゲーム内部に組み込める(ダークソウルを特筆すべき成功例だとGanszyniec氏は指摘する)

といったものがあるが,何にせよやりすぎればプレイヤーがフラストレーションを溜めることになるとも氏は指摘している。

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ゲームメカニクスを通じて物語を伝える


 キャラクター(ヒーロー)が魅力的であれば,それでプレイヤーは物語に引き込まれてくれるというわけではない。プレイヤーを「引き込む」には,さまざまなテクニックが必要になるとGanszyniec氏は指摘する。

 まず最も基本となるのは,「当たり前のことを質問し,答えてもらう」という技法だ。氏はこれを「2+2の答えを聞く。決してこちらから4と言ってはいけない」と語った。あくまでも観客に「4だ! 答えは4だ!」と言ってもらうのが大事なのである。

 これを踏まえて,「人がゲームに熱中すると,ゲームシステム自体が物語を語る強力なツールになる」という点も指摘された。
 氏は「ゲームとは,デザイナーが『これが現実だと思うもの』をシミュレートしたものだ」と語る。それゆえに,前段で述べられたように,人間は「世界を認識する方法としての物語」をもって,ゲーム(=シミュレートされた世界)を理解しようとする。なのでゲームシステムを通じて,「(この)世界とはいかなるものか」を,プレイヤーに語ることができるというわけだ。
 この最も具体的な例としてGanszyniec氏は「This War of Mineはゲームシステムを通じて,戦争がいかにダメなものかを語っている」と指摘したが,確かにこれ以上に適した例はないかもしれない。

 また,物語の構造と人間の学習構造が一致することから,「ゲームの構造をもっと理解したい」という欲望を抱かせることができれば,それだけゲームメカニクスを通じた物語をプレイヤーに伝えやすくなる。
 しかし,この方法には弱点もある。プレイヤーの「もっと」という好奇心がなければ,物語の伝達が滞ってしまうのだ。これを指してGanszyniec氏は「好奇心が友であるならば,恐怖は敵だ」と語った。ゲーム的に見て「今のゲーム資産を失いたくない」という恐怖が勝ってしまえば,プレイヤーは「もっと」という気持ちも抱かなくなってしまうというわけだ。

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 同様に,物語がプレイヤーにとって共感できるもので,かつゲームをプレイするモチベーションとなるための指標もGanszyniec氏は示している。

考えるべき指標としては,

  • キャラクターの動機がはっきりしているか?
  • 敵対者がなぜ・何を欲しているのか,はっきりしているか?
  • 敵対者がどのように感じ,どんな感情を抱いているかを,十分に語れているか?

といった点が示された。

 一方で「こうなったら赤信号」の例としては,

  • カットシーンで見せる能力と,ゲームプレイで起こる能力の間に巨大な隔絶がある
  • 重要な判断がプレイヤーによってではなく,プレイヤーのために行われてしまう
  • シーンにおけるモチベーションが,実ゲームプレイ由来のものしかない

といったものが挙げられた。

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因果関係の連鎖は物語になる


 このあたりから講演の残り時間に猶予がなくなってきたこともあり,講演内容はややトピックごとに独立したものとなった。そのなかでも重要なものをピックアップしよう。

 まずは最近よく指摘される「自然発生的なナラティブ」について。
 これについてGanszyniec氏は「プレイヤーの脳内で物語が自然発生するのは止められない」と改めて強調する。

 そしてこれをコントロールする方法として,

  • ゲーム内での因果関係の連鎖:Aということが起きて,その結果としてBということが起き,それがCという事件に結びつき……という連鎖を,プレイヤーは「物語」として認識する。
  • クレショフ効果:前述した通り,同じ映像表現であっても,連結するものによってプレイヤーが受け取る感覚やモチベーションは異なる

といったものが利用できると語った。

 一方で,自然発生的なナラティブは「外部からはほぼ追跡不能」であるとも氏は指摘する。ただ,この自然発生的ナラティブこそが,「こんなゲームだったよ」とプレイヤーが語る内容を規定する。大雑把に言えば「優れたナラティブが発生するゲームほど,良い口コミが生まれる」というわけだ。

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 また,そのゲームが全体として良い物語として成立しているかのチェックリストも示された。以下に翻訳しておこう。

  • ヒーローの欲求と敵対者の欲求が明確であり,かつ対立しているか?
  • プレイヤーとヒーローの欲求が一致しているか?
  • 選択の瞬間はどこにあり,その選択には何が懸かっているのか?
  • ヒーローは何を学び,プレイヤーは何を学ぶのか?
  • すべての登場人物は状況に登場している意味があるか? 彼らは何を求めているのか?
  • ヒーローは内なる真実を変える,もしくは明かそうとしているか? しているならば,どんな方法で?

 同様に,各シーンにおけるチェックリストも示された。

  • シーンが始まる時,プレイヤーは何を期待しているのか?
  • シーンをこなしていくことによって,プレイヤーはそこから何を学ぶのか?
  • 新しく得た知識を利用して,プレイヤーはどのようにしてそのシーンにおける勝利を獲得するのか?

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「ゲームにおける物語」を語る言葉を求めて


 講演の最後にGanszyniec氏は改めて「物語の一般的構造とゲームプレイの一般的な構造は一致する」と強調した。そしてその原点として,人間の学習プロセスが挙げられると再度指摘する。
 そのうえで氏は「映画や小説には,物語を語るための言葉がある。それと同じように,ゲームにおいてもゲームの物語を語るための言葉があるはずだ」と語った。そしてその言葉を発見することによって,ゲームにおける物語はより感動的で熱中できるものになるはずだという氏の言葉には,大きな拍手が寄せられた。