VR開発者による濃密なLTが連続した「VR Tech Tokyo #2」レポート

 2016年7月28日,東京・目黒のドリコム社内にて,「VR Tech Tokyo #2」が開催された。これは,VRコンテンツの開発に携わる開発者たちが,10分間のLT(ライトニング・トーク,短時間のプレゼン)を行う勉強会シリーズだ。2回めとなる今回は,会場に150名以上の関係者が集った。発表者は9人で,内容も多彩なLT内容であったが,それらび中からVRのゲームコンテンツに関するプレゼンついて,ピックアップしてレポートする。


Epic社員が激白!?「あえて言う,今UE4でVR開発をしない理由(とその対策)」


篠山範明氏
 Unreal Engine 4といえば,Oculus RiftとOculus Touchで体験できるシューティングゲーム「Bullet Train」や,お台場「VR ZONE Project i Can」の展示コンテンツなど,さまざまなVRコンテンツ開発に使われているゲームエンジンだ。最近では,「Star Wars: Trials on Tatooine」に使用され,Steamで無料配信が開始されたばかりである(関連URL)。

 しかし,今回登壇したエピック・ゲームズ・ジャパンの篠山範明氏は,「今UE4でVR開発をしない理由」という異例のタイトルで登壇を行った。

 篠山氏はエピック・ゲームズ・ジャパンのサポートエンジニアだ。「UE4でVR開発をしない」という大胆なタイトルにした理由としては,現状のUE4が「ディファードレンダリング(Defferred Rendering)」という描画手法を採用していることに起因するという。
 ディファードレンダリングの詳しい技術的側面ついては省略するが,ゲーム内にライトをたくさん置くことができ,また豊富なポストプロセスをかけることができるなど,多くの利点がある。そのため最近のゲームでは多く採用されているが,残念ながら,VRにおいてはこれらの長所があまり生かせないのだそうだ。

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 まず,VRコンテンツの開発はパフォーマンス最適化に対して非常にシビアだ。多くの場合,動的なライトは処理負荷がかかってしまうために極力その数を減らし,ポストプロセスもなるべく削って,一定のフレームレートを死守しようとする傾向にある。
 そして大きな弱点として,描画結果のジャギーの除去で一般的な「MSAA」というアンチエイリアシング手法を使うことができない。UE4はこうした状況のため,どうしてもVRに向けて全力を出すことが難しい状況なのだそうだ。

 続いて篠山氏は,今のUE4のバージョンでも使える代替策を紹介した。UE4ではMSAAが使えない代わりに,FXAAとTemporal AAというアンチエイリアシングが利用できる。通常のゲーム開発でもTemporal AAが好んで使われるようだが,この場合は物体ディテールが見づらくなり,全体的にぼんやりした絵になってしまう。

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 そこで,このぼやけ感をやわらげる方針として,テクスチャミップマップの設定を強制的に上げ,テクスチャの解像度を高くする方法が紹介された。

 考え方としては,わざとテクスチャクオリティを高く保つことでぼやけ感を減らそう,というものだ。しかし,ポリゴンのバウンダリに起因するジャギーはテクスチャと関係がないため,この改善策が効かない。
 苦肉の策としてSuper Sample AAという手法も紹介されたが,これは「高解像度で描画する」ことで実現されるものであるため,処理が重く現実的ではないのだそうだ。最終的に現在の最善策としては,モデリングの時点から,ポリゴンでディテールを出すのではなく,テクスチャでなるべくディテールを出していくやり方が適しているという。

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 もちろん,こうした状況に手をこまねいているエピックではない。LTの最後に,ここで「本当に言いたかったこと」として,Version 4.13で搭載される“UE4 Forward Rendering for VR”が紹介された。

 このUE4 Forward Rendering for VRは名前のとおり,単なるForward Renderingではなく,VRコンテンツに使われることが前提のレンダリングモードだ。これによって上記の問題は一気に解決しそうである。「今UE4でVR開発をしない」というタイトルで少々ドキッとさせられたが,真意としては「もうちょっと待っててね」という意味合いだったようだ。
 この最新の描画モードはgithubではすでにコードがダウンロードできる状態になっているそうなので,早く試したい人はそちらから入手することをオススメする。


VR開発しくじり先生!特攻でVRコンテンツを作ろうとして得られたノウハウ


荻野雄季氏
 続いてのLTは,ハッカソンやゲームジャムにおけるVRコンテンツ開発の「失敗談」だ。
 登壇者の荻野雄季氏はCROOZでPCゲームの開発に携わる傍ら,VR方面ではゲームジャムやハッカソンで活動しているゲーム開発者だ。

 萩野氏は6月18日に行われた「Japan VR Hackathon 2016」に参加し,「桜花乱布」というタイトルで開発した。が,使用する開発環境にUE4を選んだにも関わらず。5人中5人がUE4初心者で,VR開発初心者も5人中4人と苦しい中でのスタートで,案の定「しくじり」をしてしまったのだという。

 まず,ハッカソンやゲームジャムにありがちな罠として「会場提供のPCを過信しないように」というポイントが挙げられた。会場で配備されたデスクトップPCの性能面は十分であったものの,UE4,Steam VR,Visual Studioなどの開発に必須な環境(しかもダウンロード容量がでかい)が入っていなかったそうだ。そして,時間が限られているハッカソンの中でセットアップに4時間も取られてしまった。

VR開発者にはお馴染みの単位「Vive」。Cube PCなら1.5Viveで組めそうな気はするけど
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 紹介された対策は単純で,「VRが動くノートPCを事前に買っておきましょう!」というものだ。VRコンテンツ開発ができるノートPCは,今ならおおよそ“3 Vive”で買えるとのことである(編注:おそらくその値段だとViveやRiftの推奨スペックは下回るが開発は可能)。

 VRコンテンツの開発には高い性能のPCが必要になるため,ゲームジャムの場ではこうしたレンタルサービスを利用することも多いだろう。しかし不測の事態もある。最善の策は,普段から慣れている開発環境を持って行ったほうが確実だ。

 もう一つハマった罠として,終了間際の調整段階で「VR ベストプラクティス」の手順を実行してしまったことを紹介した(Unreal Engine 仮想現実 (VR) のベスト プラクティス:参考URL

 ここで紹介されているInstanced Stereoレンダリングを利用する場合は,UE4のエディタを再起動してシェーダを再コンパイルする必要がある。
 実はこれにかなり時間がかかってしまうのだが,運の悪いことに,この手順をイベント終了2時間前にやり始めてしまったのだそうだ。案の定,何もできなくなってしまい,大きな時間ロスになってしまったのだという。荻野氏は,プロジェクトを作ったすぐあとにVRベストプラクティスを導入するべきだと話した。これはエンジンにかかわらず重要なポイントだろう。

資料によって説明が違う,というトラブルも
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 細かいポイントで言うと,UE4においてVRの設定を使ったプロジェクトは「Execute Console Command」ノードで「Stereo On」にする必要がある。こうしないとヘッドマウントディスプレイ(HMD)で描画されないためだ。ぶっつけ本番だったゆえ,こうした事前に必要な設定を飛ばしてしまい,原因が分からず大変な思いをしたそうだ。

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 また,ハッカソンにおけるゲームの完成度についても言及した。荻野氏が開発した桜花乱布は,当初,Bullet Trainの刀バージョンを目指していたが,最終的には簡単な技術デモになってしまったのだそうだ。ハッカソンやゲームジャムといえど,得点や時間制限,レベルなど,最低限ゲームとして構成する要素がないとデモっぽい仕上がりになってしまうから気をつけるべし,とした。

 荻野氏はPCのソーシャルタイトルを開発している経験を活かそうとしたものの,それらのテクニックがVRで通用しなかったことにも苦労したそうだ。
 桜花乱布のゲーム内の移動は,よくあるワープ方式をとっている。このワープ地点の指定方法を考えた際,「地面に丸いマークを出しておけばプレイヤーは気がつくだろう」と考えて実装したところ,思ったように機能しなかったのだそうだ。

 HMDを被った状態では,プレイヤーはほとんど地面を見ることはなく,水平線方向を見ながらプレイしていることがほとんどだ。そのため,地面にマークを出していても気づかれなかったとのことだ。

 また,いわゆるゲーム的な破壊表現が通用しないことも判明した。2Dのゲームによくある,キャラクターの絵の上にエフェクトをかぶせて破壊を表現するような手法を試したところ,VR空間内では現実の挙動とかけ離れてしまったことで,強い違和感が生まれてしまったという。そして,せっかく「刀で布を切る」という爽快感が出せそうだったのに,現実と違う挙動にしてしまったことで,題材のよさをふいにしてしまったのだという。

 荻野氏が,うまくいったパターンとして紹介したのが,同じく「Japan VR Hackathon 2016」で開発された「HAJIKI」というタイトルだ。こちらは刀で手裏剣を弾くタイトルになっており,現実にありそうな物理挙動をするため,爽快感のあるゲームデザインになっているのだそうだ。
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 荻野氏が伝えたかったことは,とにかく「VR開発を侮ってはいけない!」ということだ。ゲームの開発経験があるから同じようなものだろうと考えてはいけないそうだ。
 しかし,VRであれ何であれ,開発でしくじっていしまうのは常に起きることである。今のうちに早めにVR開発に挑戦してたくさんしくじり,経験を溜めておこうと呼びかけていた。


VRタイトルにおけるレベルデザインとは?


金 春根氏
 どうやったらプレイヤーを仮想現実の世界に没入させるか,という課題にVRコンテンツの開発者は常に取り組んでいる。VR IMAGINATIONSの金 春根氏は,個人事業主の開発者だ。モバイルゲームの黎明期からゲームを作り続けており,近年フリーランスとしていくつかのVRタイトルの開発をスタートさせている。
 金氏は,FPSゲームにおけるレベルデザインの考察から,VRコンテンツへの応用について紹介を行った。

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 まず金氏は,以前勤めていたエイミングの水島 克氏による資料を引用した。ゲームのレベルデザインにに「序」「破」「急」の三段階をつけ,それらを階層的な構造で組み立てていく手順を紹介した。これは,ゲームプレイヤーを誘導し,プレイヤーに操作を覚えさせるために取る設計で,FPSに限らず多くのゲームで見られるのだそうだ。

 また,プレイヤーに「やらされている感」を与えずに誘導するための工夫については,「アイテムや敵を道なりに置いて誘導する」「明るいところへ向かう習性を利用する」などの手法も紹介していた。あたかもプレイヤーが自分で選んだかのように移動させる演出で,制作側の意図がバレないように注意を払う必要がある。

 さて,FPSのこのレベルデザインを,VRコンテンツに置き換えてみた場合はどうたろう。基本的には同じアプローチをとることができるが,プレイヤーが起こすアクションは大きく異なるという。

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 VRは仮想現実の中で,現実と同じような体験ができることが売りだが,ゲームなので,どうしても現実ではできるのにゲームの中ではできない動作が出てしまう。そこで,早い段階でプレイヤーへこの世界では自分が何をできるのかを教えこまなくてはならないのだそうだ。

 VRコンテンツではプレイヤーの視線を誘導することが難しい。あらゆる場面において,プレイヤーが360度どこを向くか分からないからだ。例えば,前方でキャラクターが会話するイベントが起きていたとしても,ぜんぜん違う方向を見ていることも考えられる。それに対しては,現実と同じように隣の人に声をかけられるたり,肩を叩かれる,といったような演出によって「なんだ?」とプレイヤーを向かせることができるそうだ。

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 金氏は別のテーマとして,現実と仮想空間をどうシームレスに移行させるかという悩みについて述べた。いまのVRコンテンツの多くは,HMDを被るとすでに仮想現実の世界に入っていることが多い。しかし,プレイ中に頭を動かす場面では,HMDの重みを感じてしまう瞬間があり「これは現実に見ているものではない」とプレイヤーが感じてしまう場合がある。

 金氏はVR Zoneで体験できる「アーガイルシフト」を例に取り,ゲーム内でもHMDを被る演出を入れることで,それを回避する手法を入れるやり方について触れた。映像としても現実にも存在しそうな世界から,完全なSF空間に入るようなアプローチができれば違和感は減るだろう,とのことだ。また,こうした現実と非現実の感覚は,自分で開発しているとその感覚が薄れてしまうので,必ず10人以上のテストプレイが必要だという。

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 そして,酔い対策については,Oculusベストプラクティスに沿うことがなによりの近道だが,現実と比較したときに予測できない挙動にならないことがなにより大事だという。例えば,同じ場面の中でプレイヤーの移動速度が変わってしまうようなことは,可能なかぎり避けるべき,とした。

 LTの終わりに金氏は,VRコンテンツ開発者は,「そのタイトルをなぜVRで作りたいのか? という必要性に立ち返るべし」と述べた。例えば「見渡したくなるシチュエーション」を作る,「壁や床にヒントがある」など,VRならではの要素が生きるゲームシステムにするべきとのことだ。


『ガンナーオブドラグーン』開発の方針


野生の男氏
 最後の発表は,BitSummit 4thレポート(参考記事)でも展示の様子をお伝えした,サークルハイドレンジャーのVRタイトル「ガンナーオブドラグーン」の開発秘話についてだ。
 本作品は2014年11月から展示を開始し,1年半ほどでアテンドした人数は述べ1000人を超えた。最近になって,BitSummit 4thでは「セレンディピティアワード」を受賞し,翌週のUnity VR Expo Akibaでは「プレイヤーチョイスアワード」を受賞するなど,大きく脚光を浴びるようになった。開発はVRエンジニアの野生の男(ハンドルネーム)氏がほぼ一人で手がけている。

 ガンナーオブドラグーンは,一言で言えばドラゴンに乗って敵を撃つVRゲームだ。プレイヤーは馬の背のように動く健康器具JOVAに乗り,右手に持ったHTC Viveのコントローラで敵を撃つ。前方からはサーキュレーターで風を送り,ドラゴンにまたがって空を飛んでいるかのような感覚をプレイヤーに与えることができる。
 野生氏は,このタイトルの開発を背景として,VR展示会におけるコンテンツ開発のあり方について考えを述べた。

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 まず野生氏が主張したのは,「VRデモは誰もが楽しめるべき」という考え方だ。現在はVRの黎明期だ。初めてVRに触れた人が,「VRやったけど,面白くなかった」という感想を持たれてしまうことが,なにより最悪のケースと考えているそうだ。

 ガンナーオブドラグーンでは,難度はかなり下げて「接待プレイ」に近い設定をしているとのことだった。基本はシューティングゲームだが,デスペナルティをなくし,敵の出現を3Dサウンドで分かりやすくして,敵の当たり判定は大きめにする。Epic GamesのBullet Trainも,弾が当たりやすいように当たり判定が大きめに作られているそうだ。

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 操作が分かりにくかったり,プレイヤー同士が対戦プレイするゲームで一方的に負けてしまったりすると,「VRそのもの」に対してネガティブな印象を持たれてしまう。野生氏によれば,現在のVRイベントでも「今回がVR体験初めて」という人はまだまだ多いそうだ。
現在は「ハードコアVRゲーマー」という存在はいないため,VRゲームを難しめに作ってしまうのはもったいないとのことだ。今は誰でも楽しめる体験としてデザインし,プレイヤーの実力や運で差が出て,VR体験そのものに不快感を残さないことを第一にしてほしいと述べた。

 ただし,この接待プレイ方針は,あくまで展示会に向いた考え方なのだそうだ。課金によるアーケードでの稼働や,家庭用のVRコンテンツの場合は,何度でも再挑戦したくなるようなゲームにするべきかもしれないとのことだ。

 そして,本タイトルの酔い対策についても紹介された。野生氏は,ハードウェア起因の酔いに関しては,HMDの性能向上に伴ってほとんど無視できるようになってきており,酔いの9割9部ソフトウェア起因だと考えているそうだ。

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 大前提としてフレームレートを高く安定させるため,とにかく処理を軽くすることが大事である。本タイトルの場合は,ゲームそのものを軽量に作っている。また,ゲーム内の移動は前方に強制スクロールする形を取り,画面エフェクトとして集中線を出すことで,プレイヤーに前に進んでいる感覚を持ってもらうように作っているそうだ。

 驚きを与えるためにカメラワークをむやみに動かすのはご法度だ。野生氏は,企画の段階でベクション(視覚情報からプレイヤーへ移動しているような感覚を与えること)を考慮して,そこから酔いを生じないような設計が必要だとした。本タイトルでは画面エフェクトのほか,JOVAでプレイヤーの体を実際に動かす,サーキュレータで風を当てるなどして,前に進んでいる身体感覚を増やしている。

 最後に,ガンナーオブドラグーンは現在展示専用だが,今後は配信に向けてアップデートをしていくとの予告があった。非常に楽しみだ。


技術者同士の交流と知見共有を目的としたVR Tech Tokyo


食べ終わったラーメンの油を箸でくっつけるVRゲームの紹介も……
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 このほかにも,「賽の河原VR」開発者たつのる氏によるアイデア出しの極意を語る講演や,ゲームコンテンツ以外のVR活用事例などの紹介も多くあった。その中でやはり繰り返されたのは「酔い対策」についてのノウハウについてだが,何度も出てくるということは,開発者の中でほぼ常識として浸透してきたように感じた。

 「VR Tech Tokyo」は,ドリコムのサービス推進部である西丸隼人氏が,自身のVRコンテンツへの興味から企画し,運営しているイベントだ。西丸氏はVRの開発者ではないそうだが,カジュアルにVRの情報交換ができる場が必要だという理念のもと,有志で運営している活発な場所である。現在は2016年8月に第3回目の企画を行っているそうなので,自作のVRコンテンツのクオリティを高めたいと考えている開発者は,参加してみてはいかがだろうか。

VR Tech Tokyo告知サイト